Orbe de lumière de Sol
Invocation [Soleil]
Niveau : Soleil 5
Composantes : V, G, FD
Incantation : 1 action simple
Portée : Longue (80 cases + 8 cases/niveau)
Zone d'effet : 4 cases de rayon
Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : Voir description
Résistance à la magie : Oui
Description
Une orbe de lumière solaire jaillit de la paume du prêtre et explose en un flash de lumière aveuglante. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet subissent 6d6 points de dégâts de feu sans jet de sauvegarde et sont aveuglées* pendant 2d6 rounds si leur jet de protection de vigueur est raté. Les vases, limons, moisissures, champignons, créatures apparentées et morts-vivants touchés subissent en plus 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 12d8, et sont aveuglées* si leur jet de protection de vigueur est raté. De plus, les morts-vivants sensibles à la lumière du jour, comme les vampires, sont automatiquement aveuglés*.
Orbe de lumière de Sol dissipe les sorts du registre Ténèbres du 4ème niveau ou moins actifs dans sa zone d’effet. La lumière persiste 1 round par deux niveaux de jeteur de sorts annulant les effets magiques de du registre Ténèbres de niveau inférieur à 4.
Aveuglé* : Le personnage ne voit plus rien. Il subit un malus de –2 à la classe d’armure, perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle et subit un malus de –4 sur ses tests de Fouille et de la plupart des compétences associées à la Force et à la Dextérité. Il ne peut pas effectuer le moindre test de Perception visuelle, ni se livrer à une activité nécessitant d’y voir (lire, par exemple). Tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total à son égard (50% de risque de rater). Un personnage aveuglé pendant suffisamment longtemps peut s’habituer partiellement à sa condition et circonvenir certains de ces désavantages. L’utilisation de l’Esquive totale et extraordinaire est impossible.