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Version actuelle datée du 21 septembre 2011 à 14:06

Invocation [Appel ou Création]

Niveau : Mage 9, Prêtre 9

Composantes : V, G

Incantation : 1 action simple

Portée : Moyenne (20 cases+2 cases/niveau)

Zone d'effet : Voir description

Durée : Instantanée ou concentration (jusqu’à 1 round/niveau ; voir description)

Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance à la magie : Non

Description

Le sort de Portail permet d’ouvrir un passage existant : comme une croisée des chemins druidique ou un portail fermé (même par une volonté d’un être supérieur).

L’activation transitoire de la porte entre les mondes peut permettre l’émergence de créatures originaires du monde de destination proche du portail de destination.

Les voyageurs n’ont pas besoin de tenir la main du lanceur de sorts, il leur suffit de franchir le Portail pour être transportés jusqu’au lieu de destination. On ne peut pas utiliser un Portail pour se rendre en un autre point du plan où l’on se trouve : ce sort ne fonctionne que pour les voyages interplanaires.

Le jeteur de sorts ne peut maintenir le Portail ouvert que pour un temps limité (1 round par niveau de lanceur de sorts), et sa concentration doit rester totale. S’il est déconcentré, le sort prend fin immédiatement.

invoquer

Le jeteur de sorts peut souhaiter invoquer une créature originaire du plan de destination du passage qu’il vient d’ouvrir.

Cette version du sort nécessite une offrande d’une valeur de 5000 pièces d’or en plus d’un paiement.

La créature invoquée de CR 14 ou moins, ne peut pas se voir ajouter par l’invocateur des niveaux de classes de jeteur de sorts.

L’invocateur peut connaitre le nom d’une créature spécifique. Le maitre de jeu est libre de :

  • fixer des niveaux de classes de personnage à un allié invoqué.
  • définir que l’allié dont le nom est connu est indisponible.

service

L’invocateur peut demander un service à la créature à condition de lui en rendre un en retour. Ce service peut être simple (« sors-nous de ce gouffre », « aide-nous à combattre le monstre ») ou plus compliqué (« surveille nos ennemis »). Pour conclure le pacte, il faut être capable de communiquer avec la créature en question.

La créature exige d’être payée ou dédommagée pour ses services par des biens matériels (or, objets magiques, etc.), ou des actes allant dans le sens de la moralité ou desseins de la créature (âmes, sacrifice de jeunes vierges, construction d’une chapelle, aide d’une personne….).

Un service qui demande une minute par niveau de l’invocateur entraîne un paiement :

  • 1 scène : 1000 par CR
  • 1 heure par Niveau : 2000 par CR
  • 1 jour par Niveau : 3000 par CR

Le paiement sera réduit de moitié si le service est sans danger ou si la tâche demandée est particulièrement en accord avec l’alignement de la créature (à la discrétion du maitre de jeu).

Si le service est particulièrement dangereux le présent devra être ajusté en conséquence (jusqu’au double de la valeur initiale). Peu de créatures accepteront de rendre un service suicidaire : la créature meurt réellement quand elle est tuée et le jeteur de sorts.

La créature respecte les termes du contrat passé mais agit suivant sa moralité. Elle dispose de l’ensemble de ses pouvoirs qui sont gérés par le maitre de jeu.

Le paiement doit être effectué avant que la créature n’agisse. Le pacte nécessite un minimum d’un round pour être conclu, ce qui signifie que la créature ne peut agir qu’un round après son arrivée au plus tôt. Une fois le service rendu ou à l’expiration de la durée du marché, la créature se voit aspirer par le passage qui la vu apparaitre et retourne sur son plan d’origine.