Possession

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NĂ©cromancie

Niveau : Mage 5

Composantes : V, G, F (une pierre prĂ©cieuse d’une valeur d’au moins 5 000 piĂšces d’or ou un onyx noir de 2 500 piĂšces d’or).

Incantation : 1 action simple

PortĂ©e : Moyenne (20 cases+2 cases/niveau)

Cible : 1 crĂ©ature

DurĂ©e : 1 heure/niveau ou jusqu’à ce que le jeteur de sorts rĂ©intĂšgre son corps

Jet de sauvegarde : VolontĂ©, annule (voir description)

RĂ©sistance Ă  la magie : Oui

Description

À la fin de l’incantation, l’ñme du mage quitte son corps, qui reste sans vie, pour aller dans une pierre prĂ©cieuse, que l’on nomme gĂ©nĂ©ralement rĂ©ceptacle magique. À partir de ce moment, le personnage peut tenter de prendre possession d’un corps proche, ce qui oblige l’ñme de sa victime Ă  venir trouver refuge dans le rĂ©ceptacle. Il peut revenir Ă  la gemme quand il le souhaite, auquel cas l’ñme chassĂ©e rĂ©intĂšgre son corps, pour tenter de s’emparer d’un autre corps. Le sort s’achĂšve quand le mage dĂ©cide de fusionner de nouveau avec son corps, laissant le rĂ©ceptacle vide. Possession ne peut ĂȘtre lancĂ© que si le rĂ©ceptacle est situĂ© dans les limites de portĂ©e du sort et si le mage sait oĂč il se trouve (il n’a pas besoin de le voir).

Quand l’ñme entre dans la gemme, le personnage semble mort. À l’intĂ©rieur de la pierre prĂ©cieuse, l’ñme perçoit toute forme de vie distante de 2 cases ou moins par niveau du lanceur de sorts, dans le mĂȘme plan uniquement. Elle peut l’attaquer si elle dispose d’une ligne d’effet dĂ©gagĂ©e (c’est-Ă -dire une ligne ininterrompue reliant la gemme Ă  la cible). Le mage est incapable de connaĂźtre l’identitĂ© ou la position exacte des crĂ©atures dont il dĂ©cĂšle la prĂ©sence. Au sein d’un groupe de formes de vie, il perçoit juste une diffĂ©rence d’au moins 4 dĂ©s de vie (ou niveaux) et sait si l’énergie qu’il sent est positive ou nĂ©gative. Les morts-vivants sont animĂ©s d’énergie nĂ©gative, mais seuls ceux qui sont douĂ©s d’intelligence possĂšdent une Ăąme ; les autres ne peuvent donc pas ĂȘtre pris pour cibles par le personnage. Par exemple, si deux personnages de niveau 10 combattent un gĂ©ant des collines (12 dĂ©s de vie) et quatre ogres (4 dĂ©s de vie chacun), le mage sent qu’il y a sept formes de vie animĂ©es d’énergie positive Ă  portĂ©e, dont trois sont plus puissantes que les autres. Il a alors le choix entre tenter de possĂ©der une crĂ©ature forte ou faible, mais l’identitĂ© exacte de la cible est ensuite dĂ©terminĂ©e alĂ©atoirement.

Toute tentative de Possession exige une action complexe. Elle est automatiquement bloquĂ©e par Protection contre le Mal et les dĂ©fenses similaires. Si la cible rate un jet de volontĂ©, le mage s’empare de son corps et l’ñme de la victime est chassĂ©e dans le rĂ©ceptacle. Si la tentative de possession Ă©choue, le personnage reste dans la gemme et la cible rĂ©ussit automatiquement tous ses jets de sauvegarde en cas d’attaque ultĂ©rieure. Par contre, en cas de succĂšs de Possession, l’énergie vitale du mage s’empare du corps de la cible, laquelle voit son Ăąme exilĂ©e dans la pierre prĂ©cieuse. Le mage conserve son intelligence, sa sagesse, son charisme, son niveau, sa classe, son bonus de base Ă  l’attaque, ses bonus de base aux jets de sauvegarde, son alignement et ses facultĂ©s mentales. Dans le mĂȘme temps, il acquiert la force, la dextĂ©ritĂ©, la constitution, les points de vie et les pouvoirs naturels du corps qu’il occupe. Par exemple, un corps de poisson respire sous l’eau et un corps de troll se rĂ©gĂ©nĂšre. Un corps dotĂ© de plusieurs paires de bras (ou autres appendices) ne permet pas au mage de porter la moindre attaque supplĂ©mentaire ni d’accroĂźtre son efficacitĂ© pour les attaques Ă  deux mains. Le personnage ne peut pas faire appel aux sorts, pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires du corps qu’il possĂšde. Une action simple suffit pour quitter le corps hĂŽte et retourner au rĂ©ceptacle pour peu que celui-ci se trouve Ă  portĂ©e. L’ñme enfermĂ©e dans la gemme rĂ©intĂšgre alors automatiquement son corps.

Le sort s’achĂšve quand le personnage dĂ©cide de revenir Ă  son corps, laissant la gemme vide. Si le corps hĂŽte est tuĂ©, l’ñme du mage retourne aussitĂŽt dans la pierre prĂ©cieuse, chassant celle du dĂ©funt, qui meurt aussitĂŽt. Si le rĂ©ceptacle est trop Ă©loignĂ©, le personnage pĂ©rit en mĂȘme temps que son hĂŽte. Si l’énergie vitale d’une crĂ©ature ne trouve nulle part oĂč se rĂ©fugier, il lui est impossible de se maintenir en vie. Dans le cas oĂč le sort s’achĂšve alors que le mage se trouve dans la gemme, il rĂ©intĂšgre immĂ©diatement son corps ou meurt si celui-ci se trouve hors de portĂ©e ou a Ă©tĂ© dĂ©truit. De mĂȘme, si le sort se termine alors que le personnage possĂšde un hĂŽte, il rĂ©intĂšgre son corps (ou meurt, voir ci-dessus), tandis que l’ñme de sa victime fait de mĂȘme, cette derniĂšre risquant aussi de mourir si le rĂ©ceptacle se trouve trop loin de son corps. Le fait de dĂ©truire la pierre prĂ©cieuse met un terme au sort, qui peut ĂȘtre dissipĂ©, que l’on prenne pour cible la gemme ou le corps hĂŽte.