Symbole de douleur : Différence entre versions

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Nécromancie [Mal]
 
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'''Niveau''' : Mage 5, Prêtre 5, Souffrance 4
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'''Composantes''' : V, G, M (du mercure, du phosphore, de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 1 000 pièces d’or)
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'''Portée''' : Voir description
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'''Zone d'effet''' : 1 symbole
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'''Durée''' : Voir description
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'''Jet de sauvegarde''' : Vigueur, annule
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== Description ==
 
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Un symbole tracé sur une surface a une durée permanente.
 
Un symbole tracé sur une surface a une durée permanente.
  
Pour être vraiment efficace, un Symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet. Par défaut, le symbole est déclenché lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) :
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Pour être vraiment efficace, un Symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.  
  
- regarder le symbole,  
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Par défaut, le symbole est déclenché lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) :
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* regarder le symbole,  
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* le toucher,  
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* passer dessus (s’il a été tracé au sol),  
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Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut s’en trouver à 12 cases ou moins.
 
Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut s’en trouver à 12 cases ou moins.
  
Une fois le sort lancé, il devient impossible de modifier les conditions de déclenchement. Dans ce cas, « lire » la rune inclut toute tentative faite pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Le fait de couvrir un symbole l’active automatiquement s’il réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive, ce qui signifie, par exemple, qu’un symbole activable par simple contact reste inerte si l’objet qui l’arbore est utilisé pour toucher une créature (pour que le sort se déclenche, le contact doit être le fait de cette dernière). De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.
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Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive, ce qui signifie, par exemple, qu’un symbole activable par simple contact reste inerte si l’objet qui l’arbore est utilisé pour toucher une créature (pour que le sort se déclenche, le contact doit être le fait de cette dernière). De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.
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Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite.
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Elles peuvent être liées au nom d’une créature, son identité ou son alignement mais, ces points exceptés, elles doivent s’en tenir à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de dés de vie ou de points de vie ne peuvent donc pas être retenu. Par exemple, un symbole peut s’activer à l’approche d’un individu loyal bon, mais pas d’un paladin.
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Quand on trace un symbole avec soin, il est possible de préciser un mot de passe faisant en sorte que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’il est prononcé. Toute créature utilisant le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de 12 cases de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.
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Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), l’incantation est rallongée de 1 heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure 1 jour. Pour les groupes plus importants encore, on use de proportionnalité. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et y sont immunisés, même s’ils se trouvent dans le rayon quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles, et il lui est impossible de les activer, même par accident.
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Les pièges magiques tels que Symbole sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer.
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Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour le repérer, puis de Sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le dé de difficulté s’élève à 25 + niveau du sort de symbole.
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[[Lecture de la magie]] permet d’identifier un Symbole en réussissant un test d’art de la magie difficulté 25 + niveau du sort. Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il est désormais activé.  
  
Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, son identité ou son alignement mais, ces points exceptés, elles doivent s’en tenir à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de dés de vie ou de points de vie ne peuvent donc pas être retenu. Par exemple, un symbole peut s’activer à l’approche d’un individu loyal bon, mais pas d’un paladin.  
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La rune peut être effacée par une [[Dissipation de la magie]] la prenant spécifiquement pour cible.  
  
Quand on trace un symbole avec soin, il est possible de préciser un mot de passe faisant en sorte que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’il est prononcé. Toute créature utilisant le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de 12 cases de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe. Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), l’incantation est rallongée de 1 heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure 1 jour. Pour les groupes plus importants encore, on use de proportionnalité. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et y sont immunisés, même s’ils se trouvent dans le rayon quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles, et il lui est impossible de les activer, même par accident.
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[[Effacement]] reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.
  
Les pièges magiques tels que Symbole sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour le repérer, puis de Sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le dé de difficulté s’élève à 25 + niveau du sort de symbole.
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On peut user de [[Permanence]] sur le sort Symbole. S’il est mis hors d’état ou s’il a affecté le nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant 10 minutes, après quoi il est possible de le déclencher de nouveau.  
  
Lecture de la magie permet d’identifier un Symbole en réussissant un test d’art de la magie difficulté 25 + niveau du sort. Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il est désormais activé. La rune peut être effacée par une Dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets. On peut user de Permanence sur le sort Symbole. S’il est mis hors d’état ou s’il a affecté le nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant 10 minutes, après quoi il est possible de le déclencher de nouveau. Un symbole peut aussi être tracé dans l’air mais verra sa durée et son efficacité réduite à une durée de 1 round/niveau dans une zone d’effet de 6 cases de rayon.
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Un symbole peut aussi être tracé dans l’air mais verra sa durée et son efficacité réduite à une durée de 1 round/niveau dans une zone d’effet de 6 cases de rayon.
  
L’effet du symbole de douleur est le suivant : Les sont victimes de douleurs qui leur imposent un malus de circonstance de –4 aux jets d’attaque, tests de compétence et tests de caractéristiques. Ces effets perdurent 1 heure après que les créatures aient quitté la zone. Symbole de douleur ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.  
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;L’effet du symbole de douleur est le suivant :
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:Les créatures sont victimes de douleurs qui leur imposent un [[malus de circonstance]] de –4 aux jets d’attaque, tests de compétence et tests de caractéristiques. Ces effets perdurent 1 heure après que les créatures aient quitté la zone. Symbole de douleur ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.  
  
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Version actuelle datée du 17 avril 2013 à 15:43

Nécromancie [Mal]

Niveau : Mage 5, Prêtre 5, Souffrance 4

Composantes : V, G, M (du mercure, du phosphore, de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur totale de 1 000 pièces d’or)

Incantation : 1 action simple

Portée : Voir description

Zone d'effet : 1 symbole

Durée : Voir description

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Résistance à la magie : Oui

Description

Un symbole tracé sur une surface a une durée permanente.

Pour être vraiment efficace, un Symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole est déclenché lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) :

  • regarder le symbole,
  • le lire,
  • le toucher,
  • passer dessus (s’il a été tracé au sol),
  • ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune.

Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut s’en trouver à 12 cases ou moins.

Une fois le sort lancé, il devient impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune inclut toute tentative faite pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens.

Le fait de couvrir un symbole l’active automatiquement s’il réagit au toucher.

Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive, ce qui signifie, par exemple, qu’un symbole activable par simple contact reste inerte si l’objet qui l’arbore est utilisé pour toucher une créature (pour que le sort se déclenche, le contact doit être le fait de cette dernière). De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite.

Elles peuvent être liées au nom d’une créature, son identité ou son alignement mais, ces points exceptés, elles doivent s’en tenir à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de dés de vie ou de points de vie ne peuvent donc pas être retenu. Par exemple, un symbole peut s’activer à l’approche d’un individu loyal bon, mais pas d’un paladin.

Quand on trace un symbole avec soin, il est possible de préciser un mot de passe faisant en sorte que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’il est prononcé. Toute créature utilisant le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de 12 cases de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), l’incantation est rallongée de 1 heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure 1 jour. Pour les groupes plus importants encore, on use de proportionnalité. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et y sont immunisés, même s’ils se trouvent dans le rayon quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles, et il lui est impossible de les activer, même par accident.

Les pièges magiques tels que Symbole sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer.

Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour le repérer, puis de Sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le dé de difficulté s’élève à 25 + niveau du sort de symbole.

Lecture de la magie permet d’identifier un Symbole en réussissant un test d’art de la magie difficulté 25 + niveau du sort. Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il est désormais activé.

La rune peut être effacée par une Dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible.

Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut user de Permanence sur le sort Symbole. S’il est mis hors d’état ou s’il a affecté le nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant 10 minutes, après quoi il est possible de le déclencher de nouveau.

Un symbole peut aussi être tracé dans l’air mais verra sa durée et son efficacité réduite à une durée de 1 round/niveau dans une zone d’effet de 6 cases de rayon.

L’effet du symbole de douleur est le suivant 
Les créatures sont victimes de douleurs qui leur imposent un malus de circonstance de –4 aux jets d’attaque, tests de compétence et tests de caractéristiques. Ces effets perdurent 1 heure après que les créatures aient quitté la zone. Symbole de douleur ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.