Vision

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Divination

Niveau : Mage 7, Devin 7

Composantes : V, G, M (des herbes de grande qualitĂ© rĂ©putĂ©es pour leurs vertus hallucinogĂšnes)

Incantation : 1 tour

Cible : Le mage

DurĂ©e : InstantanĂ©e

Jet de sauvegarde : Non

RĂ©sistance Ă  la magie : Non

Description

Le magicien cherche Ă  contacter dans les plans supĂ©rieurs, les maĂźtres du temps et de l’espace, qui lui transmettent une vision de l’avenir le plus probable. La vision apparaĂźt dans l’esprit du mage comme une certitude, avec tous les dĂ©tails d’un souvenir prĂ©cis : odeurs, couleurs, mouvements, sensations, impressions.

La vision transmise a une durĂ©e gĂ©nĂ©ralement assez courte, comme un simple « flash Â», mais peut ĂȘtre plus longue, Ă  la discrĂ©tion du maĂźtre de jeu.

Si les hallucinogĂšnes sont trop puissants ou de trĂšs mauvaise qualitĂ© et que le magicien rate son jet de sauvegarde de Vigueur, il sera victime d’une simple hallucination due aux substances mais pas d’une rĂ©elle vision.

S’il rĂ©ussit son jet de sauvegarde de Vigueur (difficultĂ© en gĂ©nĂ©ral 20, adaptable Ă  la discrĂ©tion du maĂźtre de jeu), il ne subira aucun effet secondaire due aux hallucinogĂšnes.

Le maĂźtre de jeu tire ce jet de sauvegarde Ă  la place du joueur.

Le sort de Vision peut Ă©galement ĂȘtre utilisĂ© par le magicien pour transmettre une vision Ă  quelqu’un de consentant ou non.

Si la cible est consentante, elle ne devra pas lancer de jet de protection.

Si la cible n’est pas consentante ou si elle n’a pas conscience de la volontĂ© du magicien de lui transmettre une vision, elle devra tirer un jet de sauvegarde de VolontĂ©. En cas de rĂ©ussite, elle ne recevra pas la vision. En cas d’échec, elle subira la vision que le mage souhaite lui envoyer.

La vision envoyĂ©e par le mage est cryptique, il s’agit d’un flash trĂšs court, une impression fugace qui surgit dans l’esprit de la cible et disparaĂźt aussitĂŽt. La cible doit se poser et rĂ©flĂ©chir Ă  la vision pour pouvoir la comprendre ou l’interprĂ©ter.