Voleur d’ombre
Évocation [Ténèbres]
Niveau : Duperie 8, Obscurité 7
Composantes : V, G, FD
Incantation : 1 action simple
Portée : Moyenne (20 cases+2 cases/ niveau)
Zone d'effet : 1 voleur invisible, dénué de forme et d’intelligence
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Aucun
Résistance à la magie : Non
Description
Une force invisible, qui n'est pas sans rappeler celle d'un serviteur invisible, naît à vue là où le souhaite le personnage. Une fois son tour de jeu venu, cette force se met à voler des objets selon les ordres mentaux de son maître (action libre). Le voleur imaginaire ne peut s'en prendre qu'aux affaires d'autres créatures. Il est incapable de vider un coffre verrouillé ou de dérober des objets non tenus.
Voleur d’ombre
Force magique faite d’ombre
Point de vie : 5 points de vie par niveau de prêtre
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 cases
Classe d’armure : 20
Attaque de base/lutte : +1/—
Espace occupé/allonge : 1 case/1 case
Particularités : intangible, Vision dans le noir (12 cases)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For —, Dex 14, Con —, Int 6, Sag 12, Cha 13
Compétences : Perception +7, Discrétion & escamotage : + 15+bonus de sagesse du lanceur de sorts
Si nul ne remarque la présence du voleur imaginaire, celui-ci peut voler un objet non tenu ou non porté qui se trouve en possession d'une créature. Même les objets qui se trouvent dans un sac sans fond peuvent être dérobés.
Le voleur d’ombre peut effectuer une des missions suivantes choisie au moment de l’Incantation :
- Voler un objet à une cible et le rapporter à son créateur
- Voler un objet et tenter discrètement de le disposer sur une cible
- Prendre un objet donner par le prêtre et l’apporter à une cible
- Prendre un objet donner par le prêtre et le disposer discrètement sur la cible désignée
Le voleur d’ombre ne peut porter qu'un seul objet à la fois et ce dernier est invisible une fois dans sa poigne. Le voleur ne saurait s'emparer d'un objet s'il est détecté par la cible.
Le voleur d’ombre peut s'emparer d'un objet qui se trouve entre les mains d'une créature en réussissant une tentative de désarmement. Il s'y prend alors comme s'il possédait le don Science du désarmement et un modificateur de 1d20+bonus de sagesse +niveau de prêtre. Si le voleur imaginaire a recours à ce stratagème, il disparaît après avoir apporté l'objet volé à son maître.